ゲーム内用語まとめ

まだまだ途中ですがとりあえず公開しておきます。
随時更新予定。

ゲーム内で使用されるステータス効果などの用語のまとめです。

ユーザ間のみで使われるスラングなどは除きます。

ステータス効果


バフ系

攻撃系

急所攻撃(確率UP)

急所攻撃確率UPのバフが付与されていると有利属性(こちらが火なら風か幻属性の)相手に攻撃したときに急所攻撃が発動することがある。
急所発動時は『Week Point!』のかわりに『Sting!』が表示される。

急所攻撃が発動した際の倍率はアビリティによって異なる
急所バフの上書き基準はこの倍率のため、確実に急所攻撃が発動する低倍率バフは、発動率の低い高倍率バフに上書きされてしまうので注意。
※詳しくはこちらの記事を見てください。

ウェポンスキル『スティンガー』による急所攻撃はスキル効果によらず1.2倍で固定。
〇天獄カタストロフィアなどがもつスキル効果量UPは急所発動率のみに効果がありこの急所倍率1.2倍は変化しない

急所系バフが複数付与されている場合、発動率は加算されず、それぞれで急所発動の有無が判定される。
スティンガー付きのウェポンも同様で、装備しているスティンガーの数だけ判定が行われる。
例えば、スティンガーを2本装備しているときは1倍(発動なし)、1.2倍(1本発動)、1.4倍(2本発動)のいずれかとなる。

会心

会心系のバフが付与されていると攻撃したときに会心攻撃が発動することがある。
会心発動時は『Critical!』が表示される。
急所と違い相手の属性に関係なく発動する。

会心攻撃が発動した際の倍率は1.5倍で固定

ウェポンスキル『クリティカ』による会心攻撃もスキル効果によらず1.5倍で固定。
〇天獄カタストロフィアなどがもつスキル効果量UPは会心発動率のみに効果がありこの急所倍率1.2倍は変化しない

会心系バフが複数付与されている場合、発動率が加算される。
急所バフと違い、会心系バフがいくつ付与されていても1倍(発動なし)か1.5倍(発動)のいずれかにしかならない。(発動率100%にはできる)
アビリティによるバフ、ウェポンスキル、アシストなどどのような方法で付与しても発動率が加算されるだけである。

昂揚

アサルトに加算のバフで一定回数攻撃を受けると解除される(回避しても消える模様)。
複数回被弾で解除される場合、解除されるまでは被弾しても効果量が下がるようなことはない

昂揚
この画像の場合累積で2段階上がっているのではなく2回被弾で消えるという意味(1回被弾で数字が2から1になる)。

旺盛

付与されたキャラクターの現在のHPを参照して効果量が決まる旺盛枠のバフ
ウェポンスキルだとヴィゴラスがこの枠に該当する。
残りHPが100%のとき(ダメージを受けていないとき)が効果量が最大で、HPが減ると大幅に効果量が減っていきHPが50%以下になると効果がなくなる
計算式はあるが少し複雑で暗算はほぼ不可。
※旺盛基礎値^(現HP/最大HP)-旺盛基礎値^0.5(MIN:0)で計算できる。

また効果量の上限が設定されており、ウェポンスキル・ヴィゴラスの効果量上限は100ヴィゴラスとアビリティのバフの合計の効果量上限は200となっている。
効果量の上限なので、過剰に旺盛バフを盛っておくと少しHPが減っても効果量上限を維持することができる。

旺壮

付与されたキャラクターの最大HPを参照して効果量が決まる特殊攻撃枠のバフ
今のところ効果量は全て同じで 最大HP/1,250で計算される。効果量の上限は50%なので最大HPが62,500以上だと効果量が最大になる。
現在のHPではなく最大HP参照なのでダメージを受けても効果量は減らない

反靭

敵のHP残量の割合で効果量が決まる特殊攻撃枠のバフ
今のところ効果量は全て同じで 敵のHPが50%を切ると初めて効果があり、10%以下で効果量最大(50%)となる。
効果量は
(0.5-現HP/MAXHP)×125(MIN:0、MAX:50)
で計算できる。
この仕様の関係上、常にHPが100%の測定くんには効果がない。

旺靭

敵のHP残量の割合で効果量が決まる特殊攻撃枠のバフ
名前の通り反靭の逆で、敵のHPが50%を切ると効果がなくなり、100%で効果量最大(20%)となる。(条件が緩いためか効果量は低め)
効果量は
40×敵の残存HP/敵のMAXHP – 20
で計算できる。
この仕様の関係上、常にHPが100%の測定くんに対しては常に効果量最大となる。

反攻

HPの残存割合が少ないほど、攻撃力が上昇する(アサルト加算)。
ウェポンスキルのプライドと同様の効果。

効果量は
固定値 + 変動部分最大値×(最大HP – 現在のHP)/最大HP
で計算。
固定値はないものもある。

反逆

HPの残存割合が少ないほど、攻撃力が上昇する(アサルトとは別枠で、リベリオンと同枠加算)。
ウェポンスキルのリベリオンと同様の効果。

効果量は
変動部分最大値×(最大HP – 現在のHP)/最大HP^(3/2)
で計算。
反攻と違い固定値はない模様。

攻撃ダメージUP

無条件のもののほかにレイジング状態の敵に攻撃ダメージUPや通常攻撃ダメージUP、暴走も同枠。

通常攻撃とそれ以外の攻撃で効果量が違うものが多い。
+300%が上限。

暴走

アビリティとバーストが使用不可になるかわりに攻撃ダメージがUPする。
上記の攻撃ダメージUPバフと同枠加算の関係。

普通は通常攻撃しかできないため勘違いしやすいが、アビリティやバースト攻撃にも攻撃ダメージUPの効果がある

最近では暴走中にアビリティを使えるキャラやバーストが可能なキャラも存在する。

旋律

暴走のアビリティ封印とバースト封印の効果がなくなったもの。
ただの攻撃ダメージUPバフと考えればよい。
覚醒女媧が所持。

与ダメージUP

紛らわしいがデバフの被ダメージUPと同枠加算の関係にあるバフ。
攻撃ダメージUPなどとは別枠だが、アクセのブレスレットのシリーズ効果の通常攻撃ダメージUPのみこの枠と同枠加算の関係。

最終ダメージUP

おもにルーセントウェポンや魔力値で得られる効果。最近ではバフとして付与できる英霊も登場した。

文字通り減衰計算などが終わった最終的なダメージをUPさせるため、減衰に到達している場合でも数値通りの効果を得られる。
競技会やユニイベなどで敵に付与されているデバフタイプの最終ダメージUPは同枠加算の関係。

追襲、旺襲、極旺襲、反追襲、極反襲

通常攻撃でダメージを与えた際に、与えたダメージの何割かが追撃として発動する。
旺襲、極旺襲、反追襲、極反襲は通常攻撃を行ったキャラの残存HP割合で効果量が変化する。
追襲

割合はアビリティによって異なり、効果量20%が多め。
1発1発に判定があり、二段攻撃なら2回、三段攻撃なら3回追加ダメージが入る。
アビリティごとに上限が設定されておりそこで頭打ちとなる。
(10万上限ならどんなに通常攻撃ダメージが伸びても追襲のダメージは10万より大きくならない)

上限ではなく効果量で上書きか否かが判断されるため注意

(効果量20%、上限10万の追襲を効果量20%、上限8万の追襲で上書きできてしまう。)

追襲自体は最終ダメージUPの影響を受けない。
例:
通常攻撃が96万、最終ダメージ5%UP、通常攻撃の10%10万上限の追襲の場合
96×1.05=100.8万ダメージ
100.8万×0.1 = 10.08万 →10万上限なので追襲は10万ダメージ
※10万×1.05=10.5万とはならない

旺襲

残存HPの割合によって効果量が変わる追襲。
HPが多いほど効果が高いダメージが望める。
旺盛と違いHPが50%を切っても効果がなくなることはない。
[海辺の光輝]アポロンが所持。
効果量は以下の表の通り(別パターンが出る可能性もあり)。

残りHP[%] 追襲効果量[%] 上限[万]
90~100 40 20
75~90未満 20 15
50より上~75未満 15 10
50%以下 10 5
極旺襲

旺襲の効果がより極端になったもので、HPが100%のときとそれ以外でダメージが大きく異なる。
効果量は
HP100%で通常攻撃の100%のダメージ、上限35万
HP100%未満で通常攻撃の20%のダメージ、上限10万
今のところ別のパターンはない。
[百錬成鋼]クー・フーリン[鼎の劫愛]エレシュキガルなどが所持

反追襲

残存HPの割合によって効果量が変わる追襲。
HPが少ないほど効果が高いダメージが望める。
効果量は以下の表の通り

残りHP[%] 追襲効果量[%] 上限[万]
MAX~50 10 5
50~25 15 10
25~15 20 15
10%以下 40 20
極反襲

反追襲の効果がより極端になったもので、HPが10%以下のときとそれ以外でダメージが大きく異なる。
効果量は
HP10%以下で通常攻撃の100%のダメージ、上限35万
HP10%より上で通常攻撃の20%のダメージ、上限10万
今のところ別のパターンはない。

ダメージプラス

攻撃ダメージに固定ダメージが上乗せされる。上記の追襲とは違いもともとのダメージによって変動することはない。

最終ダメージUPの影響を受ける。現在は魔力値によってある程度育成が進めば常時最終ダメージUPの効果が発動されているため説明にある値からずれがち。
(25万プラス、最終ダメージ5%なら25×1.05=26.25万プラスされる)

単にダメージプラスとなっている場合は全ての攻撃に効果がある(通常攻撃、アビダメ、バーストダメでプラスされる固定値は異なる)。
頭に通常攻撃、アビリティ、バーストのいずれかが付いている場合はその攻撃にしか効果がない。

全攻撃性能UP

アビリティダメージUP、アビリティダメージ上限UP、バーストダメージUP、バーストダメージ上限UP、通常攻撃ダメージUP、通常攻撃ダメージ上限UPの6つのバフの効果
付与されるバフのアイコンもそれぞれ分かれていて6つ付与される。
ウェポンスキルのバーサリティーは全攻撃性能UPと会心効果の効果で、全攻撃性能UPの部分はアビバフ同様上記6つの効果がある(=エラボレイト+エクシード+テクニカと同等)。

迎撃、応戦

敵の攻撃に対して反撃する(アビダメ扱い)。
詳細は迎撃と応戦についてを確認してください。

拡散

通常攻撃を全体化する。与ダメージに変化はない。
攻撃する敵の数でバーストゲージ上昇量が変化する(敵が1体の時は変化なし)。
バーストゲージ上昇量の変化は2パターンある。

パターン1:
ヘクトルラクチェ

2体:+40%
3体:+50%

パターン2:
パラケルスス小嶺幸、創法剣デタージソード(バースト効果)、斬羽刀エアロリッパー (バースト効果)、聖響琴レゾネイトアンセム(バースト効果)、[雷銃の射的手]ヴィシュヌアレクサンダー

2体:+0%
3体:+5%

追撃

アルテミス[神想真化]で新登場した効果。
このバフを所持している英霊/神姫がバースト攻撃をすると追加ダメージが発生する。
ただし、このダメージはバーストではなくアビリティダメージの扱いなので注意。

追爆

[麗衣の代理人]アモンで新登場した効果。
公式曰く『赤色アビリティ発動時、敵に追加ダメージを与える新しい効果』
エジソンなどと違いこのバフが付与されたキャラ以外の赤アビには反応しないので注意。
回復系

エナジードレイン

攻撃時に与えたダメージに応じて自分のHPを回復する。
(被)回復上限UPは効果はあるが回復量UPは効果がない模様。
攻撃した回数分回復する(最大で回復上限×3の回復が望める)。

トランスドレイン

攻撃時に与えたダメージに応じて味方全体を回復する。
回復性能UP系バフは攻撃したキャラのもののみを参照する。
エナジードレインと同様に攻撃した回数分回復する。

サステイン

アビリティ発動時にHPが回復する効果。
発動するのはサステインが付与されたキャラがアビリティを使ったときのみで、回復するのはアビリティを使ったキャラのみ。
アビリティにサステインを付与する効果がついている場合、即座に1回サステインの回復が発動する。
検証した限りでは回復量は最大HPの10%のみ。上限は250と300のものを確認しているのでアビリティごとに異なる模様。

バーストヒール

[覚醒の魔導士]アリサで新登場した効果。
これを所持している英霊/神姫がバースト攻撃を行うと味方全体のHPを回復する。
味方全体がバーストヒールを持っている状態でフルバーストをすると味方全体を5回回復することになるため一気に体制を立て直すことができる。

リジェネ

ターン終了時に最大HPに対しての一定割合分HPを回復する。(最大HPの10%のものが多い。ただし回復上限もあるため10%回復できることは稀。)
回復性能UPは効果があるが、リジェネが付与されているキャラに付与されている性能UP分を参照するため注意。
(味方全体にリジェネを付与するタイプのアビリティの場合、アクセなどでアビリティを使用するキャラだけ回復性能を上げても他のキャラの回復量、回復上限は上がらない。)
また、上書き基準は回復上限ではなく回復量のため、回復上限が低いほうで上書きされてしまう場合もある。
具体例はこちら

リバイバル

ターン終了時に減少しているHPの一定割合分HPを回復する。
(減少しているHPの10%を回復するリバイバルの場合、HPが1000減っていれば100回復)
回復性能UPは効果があるが、リバイバルが付与されているキャラに付与されている性能UP分を参照するため注意。

不屈

敵の攻撃を受けてHPが0になるとき、HPを1回復して耐える(バフなどはそのまま)。

回数制と効果時間制のものがあり、回数制のものは一度バフをかければ発動するまで残り続け発動したら消えるためアビオでの保険などに向いている。
効果時間制のものは効果時間中であれば効果が発動しても不屈バフが消えないため何度HPが0になるような攻撃を受けても耐え続けることができる。
ただし、回数制かつ効果時間制のものもあり、この場合効果時間中でも発動すれば消え、発動しなくても効果時間が過ぎれば消えてしまう。

自動復活

敵の攻撃を受けてHPが0になったとき、HPを一定割合回復(上限があるものもある)して復活する。
自動復活バフが付与されるタイプは基本的に復活時の回復に回復性能UPの効果が乗るようだが、アシストアビリティの効果で復活するタイプは乗らない模様(別パターンが出る可能性もある)。
一度戦闘不能になるため付与されていたバフ(とデバフ)が全てなくなる
防御系

無敵

敵の攻撃を無効化する。ダメージを受けないのはもちろんのこと状態異常も付与されない(すでに付与されているものは解除されない)。

カット

敵の攻撃を一定割合軽減する。属性耐性UPやリフレクトのダメージ軽減部分も同枠の効果。
単純なカットの場合は効果量が書かれているが、属性耐性UPやリフレクトは効果量が書かれていない。

効果量が合計で100%を超えるとダメージを0にすることができる

基本的に同じ効果のバフは併用できない(効果量が高いほうで上書きされる)が、累積バフのようにアイコンに数字が書かれているカットバフは見た目通り累積でき同枠バフを重ね掛けしても全て効果がある。

機獣シリーズの敵はカット効果を半減する効果があるため、200%のカットを貼らないとダメージを0にできない。

カットB枠
アイコンの下に数字があるのが所謂B枠カットで同枠のカットバフも他の累積バフのように重ね掛け出来る。

カットC枠
数字がないものが所謂C枠カット。こちらは重ね掛け不可で効果量によって上書きしたりされたりする。

アビリティの説明からカット枠の判別はおそらく不可。

リフレクト

カット効果に加えて被ダメージの何倍かを反射する。
カット後のダメージを基準に反射ダメージが決定されるので反射ダメージにはあまり期待できない。

全てカット

効果としては上記のカットとほとんど変わらず、実際に累積でないタイプ(C枠)のカットとは併用できない。
ただし、効果量が200%以上あるようで、カット効果を半減する機獣シリーズ相手に使った場合でもダメージを0に抑えることができる

状態異常無効、状態異常吸収

どちらも敵からの状態異常を無効化する。状態異常吸収は、状態異常を無効化したターンの終わりにバーストゲージを20UPさせる(同一ターンで複数回吸収した場合は吸収した回数×20上昇)。
基本的に重ね掛けはできないが、2回分を付与するキャラも存在する。
状態異常無効と状態異常吸収を同時に付与した場合CANCELや上書きなどは発生しないが状態異常を1回無効化したときに両方のバフが消滅する

防壁、水壁、氷壁、光壁、城塞

防壁がスタンダードな効果で、効果量分の累計ダメージを効果ターンの間だけ無効化する。
例えば、効果量2500の防壁がある状態で本来なら500ダメージの攻撃を受けた場合、ダメージの表示は0で防壁の効果量が2000に減る。
効果量が0になるか効果時間が0になると消滅する。

ほかの効果は防壁とほかのバフが1つになったもので、防壁部分の効果が消えるとその他の効果も消える仕様となっている。

それぞの効果は以下の通り
水壁・光壁:防壁+エナジードレイン

氷壁:防壁+リジェネ

城塞:防壁+追襲

被ダメージマイナス

効果量分のダメージを効果ターンの間減算してからダメージを受ける。

例:もとのダメージ5000 – 被ダメージマイナス効果量2500 = 2500ダメージを受ける

効果量の減らない防壁とも言える。

複数回ヒットの攻撃はダメージの1発1発に対して減算されるためランタゲ攻撃などに対しては非常に有効(被ダメージマイナスの効果量×ヒット数が合計ダメージから引かれるイメージ)

また、最終ダメージから引かれるため、防御バフやカットと併用すれば0ダメージに抑えられることが多い。

例:素では5000ダメージの攻撃 → 防御バフ+100%で被ダメ半減 → 2500 – 被ダメージマイナス効果量2500 = 0ダメージ

オーバーヒール

[光芒の滴り]エピメテウスで初登場した効果。

最大HPを超過する回復効果を受けた際に、超過した分が防壁になる効果。
例:最大HP10,000で、現HPが9,000の時に3,000の回復を受けると超過した分の2,000が防壁となる

防壁の効果時間はなく(なくなるまで永続)、同一ターンに複数回回復を受けると防壁の効果量に累積されていく
防壁の上限はキャラごとに違う(エピメテウスは1万、[砂漠の湯あみ]ジェフティは2万)
ただし、別のターンにオーバーヒールで付与した防壁が残っている状態では、再度オーバーヒールで防壁を累積することができない
26/1/29に不具合として修正されました
例:1T目にオーバーヒールで1,000の防壁を付与、5T目に防壁が200残っていてオーバーヒールが付与されている状態で回復効果を受けても防壁は200から変化しない

一度オーバーヒールにより付与された防壁が完全になくなった場合は再度オーバーヒールで防壁を付与することができる

その他

奮励、鼓舞、熱狂

ターン終了時にバーストゲージを上昇させる。10上昇させるものが多いが5のみのものや一気に100上昇するものもある。
熱狂はバーストゲージ上昇時に一定割合のダメージを受ける(上限あり)。
鼓舞はダメージがない。
奮励はほぼ鼓舞と同様でバーストゲージ+20

注目

敵の攻撃対象になりやすい状態。
バフ扱いのため状態異常回復などでは消去できずバフ消しで消去される。
かばうと違い必ず対象になるわけではないので注意。

デバフ系

スリップダメージ系

付与されたキャラがターン終了時に一定のダメージを受ける効果。
通常のデバフの場合最大HPの一定割合のダメージ、ユーザ専用デバフの場合固定ダメージを受ける。
ただし、通常のデバフの場合ダメージ上限が4,000などかなり低めに設定されているため基本的にこれに引っかかる。
ユーザ専用の方は5万以上のダメージに設定されている場合が多く、最大HPに依存せずダメージを与えられるため序盤の敵はこれを付与するだけで倒せてしまう。

デバフの種類で属性が設定されているが属性補正などは受けず、神姫の『〇属性攻撃を受けた時』の条件を満たすぐらいで基本的に無意味

神傷はスリップダメージをトリガーに発動する割合ダメージで立ち位置が少し特殊

毒、猛毒、劇毒

それぞれターン終了時に闇属性のダメージを与える。
毒が通常のデバフで猛毒、劇毒がユーザ専用効果

猛毒と劇毒は効果がほぼ変わらない(ダメージもほぼ同じ、猛毒のほうが高い場合もある)が、劇毒は[絆ぐ風の音色]イタクァのアシスト発動の条件になっているためほかのキャラのアビリティで発動させないためにわけていると思われる。

溺水、深溺水

それぞれターン終了時に水属性のダメージを与える。
溺水が通常のデバフで深溺水がユーザ専用効果

どちらも[魔を討つ輝き]ポセイドンなどのアシスト発動の条件になっている場合がある。

炎獄、重炎獄、過熱

それぞれターン終了時に火属性のダメージを与える。
炎獄が通常のデバフで重炎獄がユーザ専用効果、過熱は効果が似ているがバフ扱い
初期はアレスが炎獄状態で強化される効果を持っていたが、状態異常回復で解除できない過熱に変更され、以降は解除できないデメリット効果として自身に過熱を付与するアビリティが増えた。

腐敗、過腐敗

それぞれターン終了時に無属性のダメージを与える。
腐敗が通常のデバフで過腐敗がユーザ専用効果

恐ろしい名前に反してそれ以上の効果は特に何もない。

神傷

突如2026/1/1実装の[清澄の初硯]氷天獄カタスが引っ提げてきた効果
最大Lvが設定されており、これを付与されたキャラがLv分の回数スリップダメージを受けると追加で割合ダメージを受ける。
今のところ最大Lvは5のみでこれが4以下に下がることはないので、前述の毒などで5回ダメージを受けると追加で神傷によるダメージを受ける。
同一ターンに毒と溺水など種類が違うダメージが複数発動した場合その種類分カウントされるが、2以上累積した同一種類のデバフによるダメージは1つ分のカウントとなる。
割合ダメージは今のところ最大HPの20%、上限500万のみで他のスリップダメージと比べ高めに設定されている。
効果に永続と書かれていても効果が発動すると消去されるので注意。

また、今のところ神傷持ちは神傷のダメージ発動時に自身のアビリティ使用間隔を短縮する効果を持ち、他のキャラが付与した神傷でも短縮効果が発動するので神傷持ちで固められるようになると強い、かもしれない。

闇、幽闇、冥闇

通常攻撃が一定確率で外れる(Missになる)状態。
闇は通常の状態異常で、幽闇が闇のユーザ専用効果、冥闇は効果時間中必ず敵の通常攻撃が外れるユーザ専用効果となっている。
攻撃が外れる確率は闇を付与するアビリティなどによって異なるようで、あるキャラで闇を付与したあとに別のキャラで闇を付与しようとするとCANCELされる場合がある。

睡眠

行動不能となり防御力が低下する状態。
防御DOWNの効果量はアビリティによって異なり、通常の防御デバフと同枠加算の関係になっている。合計で-50%が下限なのも変わらず。
同じ睡眠でも通常のデバフとユーザ専用のものの両方があるので効果時間に注意。
(~秒なら通常のデバフ、~ターンならユーザ専用)

拘束、束縛

一定確率で行動不能となり防御力が低下する状態。
防御DOWNの効果量はアビリティによって異なり、通常の防御デバフと同枠加算の関係になっている。合計で-50%が下限なのも変わらず。
通常のデバフと違い防御DOWNの効果量に関係なく上書きされる。
例:防御DOWN10%の束縛で防御DOWN20%の束縛を上書きできる。

拘束が通常のデバフで束縛はユーザ専用デバフとなっている。
塔のデュスノミアーが使ってくることでお馴染みだ(と思う)が、使用できるプレイアブルキャラは少ない。

刺傷

防御デバフと同様の効果があるユーザ専用効果。
名前は違うが通常の防御デバフなどに加算で、合計50%上限なのは変わらず。
今のところ[百花繚乱の領袖]バアルしか使用できないためどこまでが刺傷の仕様かはわからないが、必中・累積可の永続効果で累積1につき防御DOWN10%、最大累積数は3となっている。

通常の防御デバフを半減するつよ守護には他と同様半減される。

裂傷

防御デバフに加えて連続攻撃確率DOWNの効果もあるユーザ専用効果。
必中、永続なのも刺傷と変わらないがこちらは累積は不可となっている。

被ダメージUP

紛らわしいがバフの与ダメージUPと同枠加算の関係にあるデバフ。
もちろん防御DOWNなどの他のデバフとは別枠。

恐傷

付与されている状態異常の数×2%被ダメージがUPされる状態。
恐傷自体もカウントされるため他にデバフが付与されていなくとも2%分は効果がある。
恐傷単体では30%(状態異常15個分)が上限。

被ダメージUP枠であるので上記の被ダメージUPデバフや与ダメージUPバフと同枠加算の関係。
被ダメージUP枠自体は効果量の上限は確認されていないので恐傷が上限の30%に達していても他のデバフ/バフと組み合わせることでさらに効果量を上げることはできる。

最終ダメージUP

文字通り減衰計算などが終わった最終的なダメージをUPさせるため、減衰に到達している場合でも数値通りの効果を得られる。
バフタイプの最終ダメージUPと同枠加算の関係。

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