技能測定くん(第60回 ギルド戦技競技会)【敵詳細】

分かった範囲でのデータを置いておきます

基本情報

ルール:合計ダメージ(制限ターン:3)

防御値:20

攻撃力:4000
モードゲージ:なし
チャージT:なし

限定行動

被有利属性キャラが通常攻撃を8回発動したとき:被有利属性キャラに反攻(+200%、固定値0/永続/累積可)、反逆付与(30%/永続/累積可)
最初のターン:敵全体のHPを最大HPの1%にする(先に自傷ダメージなどでHPを減らしていても攻撃を受けた後の残存HPは変わらない)

特殊バフ

有利属性以外への属性耐性UP
行動不能効果の影響を受けない状態
英霊・神姫からの通常攻撃による最終ダメージUP(+600%)
英霊・神姫からのアビリティによる最終ダメージDOWN(-600%)
英霊・神姫からのバーストによる最終ダメージDOWN(-600%)
英霊・神姫のメインメンバー全員が有利属性のとき、被最終ダメージUP(+500%)
 既存の最終ダメージUPバフに加算(魔力値と合わせて合計+505%など)
 サブメンバーに別属性のキャラがいてもOK
 メインメンバーの別属性のキャラが戦闘不能になり、メインメンバーが全員有利属性となればOK

被ダメ中央値まとめ

味方に防御バフ、敵に攻撃デバフがない状態で有利属性のキャラが被弾したときの被ダメージの中央値まとめです。
被ダメ計算機もありますのでよかったらお使いください。

通常攻撃:300

スコアを出すためには?

今回は久々にルールが合計ダメージである点に注意。
最近は敵の防御値や攻撃力は固定化されており今回も前回と同値。

今回のルールは通常攻撃有利であるので、どれだけ通常攻撃ができるかが重要。
特に今回は通常攻撃を8回行うごとに反逆30%と効果量200%もの反攻バフが貰えるので、通攻回数はいつも以上に重要となる。
さらに、バーストとアビダメの最終ダメージは-100%されダメージを与えられない(魔力値などで若干プラスになるので基本0ダメにはならない)ので、他の攻撃手段のダメージには期待できない。

いつもと違う点としては敵が最初のターンの行動でこちらのHPを最大HPの1%に減らしてくる点。
これのおかげで反攻、反逆がほぼ最大値で効果を得られるので上記の反攻のおかげで凄まじい量のアサルトバフを得られる。
反逆も累積7で効果量上限の200%に達するので、この辺のバフは敵のバフに任せて、より良い武器があればそちらを優先して積みたい。

2T目は普通に殴ってくるので倒されないように一応注意。
逆にこれを利用してサブと入れ替わる戦法も有効かもしれない。


動画

準備中

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