各種ダメージ/効果量の計算式まとめ

現状実測値と一致していますが、実際の計算式と違う可能性があります。


7/31の上限UPの仕様変更の話しは別記事にまとめています

7/31の上限UPの仕様変更について

もくじ


幻獣召喚時のダメージ

幻獣召喚時のダメージは、幻獣の攻撃力と種類に依存し、相手の防御力に関係なく(相手が100%のカットを貼っていたとしても)ダメージを与える。
幻獣召喚時のダメージの計算式は以下の通り

\[ 表示ダメージ = \frac{{\rm 表示攻撃力\times属性補正\times係数1} + {\rm 固定値}}{{\rm ヒット数}}\]

他のダメージ同様に±5%の範囲で1%刻みに変動する(11通りのダメージ)。

係数1より係数2のほうが大きい(係数1の10倍ほど)ため、幻獣の攻撃力が低い(=レベルが低い)状態でも最大時と比べてもそこまでダメージは下がらない。
(四神系(青龍、玄武は未確認)は凸が増えるとなぜか係数が下がるため、無凸が一番ダメージが出る)
逆にいうと、+を振ったり有利属性であったとしてもそこまで大きな変化はない。
この係数がどのように決定されているかは不明。
係数1はメインまたはサブ幻獣の場合2.5、サポート幻獣(借りた幻獣)の場合2になる模様。
(2022/11/15のメンテ後から?)
2023/3/30からLv1の攻撃力×係数2だった部分が固定値になった模様。

ここの固定値は幻獣の種類によって異なる。
(イベ幻が10万、ガチャ産が25万?)


現在判明しているものは以下の通り。

こちらの表も残しておきますが、この他の幻獣はSSR幻獣一覧を参照してください。

幻獣名 係数1 係数2 ヒット数
玄武 2(無凸のみ) 25(無凸のみ) 20
ベリアル 2 25 30
フレースヴェルグ 2 25 20
麒麟 2 25 10
マーナガルム 2 25 12
アヌビス 2 25 10
ディアボロス[魔力解放] 2 25 22
ハヌマーン 2 25 18
ニーズヘッグ 2 25 15
氷天獄カタストロフィア 2 25 12
風天獄カタストロフィア 2 25 12
ルドラ 2(3凸以下)→2.5(完凸) 25 21
リヴァイアサン 2(3凸以下)→2.5(完凸) 25 21
アザトース 2(3凸以下)→2.5(完凸) 25 20
カイザー○○ドラグー 2.143 12 12
ベヒモス 2.5 20 13
黄龍 2.5 20 12
イフリート 2.5 20 23
アークエンジェル 2.5 20 12
ファフニール 2.5 22.5 14
サンダーバード 2.5 22.5 1
タケミカヅチ 2.5 22.5 30
ウロボロス 2.5 22.5 11
ヘカトンケイル 2.5 22.5 20
ジャバウォック 2.5 22.5 8
フェンリル 2.5 22.5 6
ギリメカラ 2.5 22.5 12
ヤタガラス 2.5 22.5 6
ヴリトラ 2.5 22.5 7
窮奇 2.5 25 8
ストラス 2.5 25 30
2.5 25 1
[凍晶竜盾]ピュトーン 2.5 25 3
[謹賀氷年]ナンディー 2.5 25 2
[種穀伝う甘蜜]シアエガ 2.5 25 10
[巨剣の炎鬼]スルト 2.5 25 4
[紅の救援機]メジェド 2.5 25 8
[良縁導く翼]アルミサエル 2.5 25 6
斉天大聖 2.5 25 4
[迅雷の烈女]ラハブ 2.5 25 4
エキドナ 2.5 25 17
スレイプニル 2.5 25 15
南斗星君 2.5 25→22.5→20→17.5→12.5 18
北斗星君 2.5 25→22.5→20→17.5→12.5 1
ケルベロス 2.5(無凸)→2(1凸以降) 25 15
朱雀 2.5(無凸)→2(1凸、完凸) 25(無凸)→22.5(1凸)→12.5(完凸) 25
白虎 2.5(無凸)→2(1凸、完凸) 25(無凸)→22.5(1凸)→12.5(完凸) 20
青龍 2.5(無凸)→2(1凸) 25(無凸)→22.5(1凸) 12

ウェポンスキル旺極、反極

新しく神龍眼50個と交換できるウェポンが各属性に2種類ずつ追加され、それぞれ旺極の〇陣、反極の〇陣という新しいウェポンスキルが付いている。
旺極の〇陣はスキルレベルに関わらず対象属性のウェポンのヴィゴラス系の効果量が+50%される。
反極の〇陣はスキルレベルに関わらず対象属性のウェポンのプライド系の効果量が+50%される。
また、最終限界突破の有無でも効果量は変化しない
それぞれ守護幻獣のスキルの効果量UPの部分に加算される。
(片面守護なら50+40で対象スキル(ヴィゴラスorプライド)は+90%)
守護と同様なのでプライドは変動部分だけでなく固定値にも効果がある


ストリークダメージの計算

※ウェポンスキルコネクトについてはこちらを見てください。

バーストストリークは以下の式で計算される。

ストリークダメージ = バーストダメージ合計 × 属性補正 × バースト参加人数補正 × ダメージUP効果量

参加人数による補正は以下のようになっている。

参加人数 補正値[倍]
2人 0.3
3人 0.35
4人 0.41
5人 0.5

2人のバーストなら合計ダメージ(×属性補正)の0.3倍、フルバーストなら0.5倍がバーストストリークのダメージになる。
調整前は1/(7-参加人数)だったので、フルバースト以外は若干ダメージが上昇したことになる。

しかしながら、バーストストリークにも減衰が実装された。
減衰値は参加人数により変化し、以下のようになっている。

参加人数 第一減衰 第二減衰
2人 210万 280万
3人 330万 440万
4人 510万 680万
5人 750万 1000万

減衰後の計算は参加人数によらず共通で第一減衰以上は0.25倍、第二減衰以上は0.4倍されて計算される。


アビリティダメージの計算

アビリティダメージは基本的に以下の式で計算される。

アビリティダメージ = 通常攻撃中央値 × アビリティダメージ倍率 × ブレ幅(±5%)

倍率が固定でない場合、その範囲で1%刻みにランダムで変化する。

アビリティダメージの減衰値はアビリティ毎に設定されていて、減衰値を超えた分は0.04倍される(2020/3/30の調整前は0.1倍だった)。

例えば、減衰値が30万のアビリティで、減衰しなければ40万ダメージの場合減衰を適用すると

300,000 + 0.04(400,000 – 300,000) = 304,000

となる。

また、通常攻撃自体が通常攻撃の減衰値に達していた場合、通常攻撃の減衰を適用してからアビリティダメージが計算される。
具体的には以下のような式になる

アビリティダメージ = 通常攻撃ダメージ計算結果(ブレ幅、減衰適用済み、小数点以下切り捨て) × アビリティダメージ倍率

このように、小数点以下を切り捨ててからアビリティダメージ倍率をかけるため、通常攻撃減衰前よりさらにダメージが伸びにくくなる。
さらにこの通常攻撃ダメージの減衰後のダメージの計算には通常攻撃上限UPも適用されるため、通常攻撃が減衰に達する場合テクニカ等の通常攻撃上限UPがアビリティダメージを上昇させるのに効果がある
ただし、この通常攻撃ダメージの計算には通常攻撃ダメージUPのバフは乗らないため減衰に達するにはそれなりの火力が必要となる。

また、2020/03/30以降のウェポンスキル エラボレイトの効果量は以下のようになっている。
アビリティダメージUP

特大、大、中、小全てで 10 + SLv 

アビリティダメージ上限UP

特大:15 + SLv × 0.5
大 :10 + SLv × 0.5
中 :5 + SLv × 0.5
小 :SLv × 0.5

上限UPの効果量の上限(ややこしい)はウェポンスキルとその他バフで別枠になったらしいが、効果量は全て加算で計算される。
例えば、エラボで+20%、その他バフで+10%、元の減衰が30万の場合
300,000 × 1.3 = 390,000
となり39万減衰になる。
効果量の上限はエラボレイト分が+50%(7/31の仕様変更で超過分の20%が加算されるようになった)、その他が+100%となる。
なので大Lv30以上を2本や中Lv40を2本または中SLv30を2本に片面守護などで上限UPの減衰値に届く計算になる。
ちなみにアビリティダメージUPの方は特に上限はないようで、エラボレイトだけで+224%まで効果があるのを確認済み。


通常攻撃の減衰

仕様変更前は35万が減衰値で、超過分は1/10で計算されていたが、減衰値が3つ設定され、それを超えると改めて減衰がかかるようになった。
具体的には以下のようになっている。

※公式のお知らせでは減衰ではなく上限という表記でしたのでここではそちらに合わせます
第一上限:35万 → 超過分は1/2で計算される。
第二上限:第一上限+10万 → 超過分は1/2で計算される。
第三上限:第一上限+20万 → 超過分は1/2で計算される。

例えば減衰前が37万なら35万+2万/2=36万となる。
第二上限適用時の例としては、減衰前が59万のとき
第一上限適用:35万+24万/2=47万
第二上限適用:45万+2万/2=46万
となる。

また、上限UPのスキルがあるときは、第一上限にのみ乗算し、第二第三はそこから一律でそれぞれ+10万、+20万された値が上限値となる。

10%UPの場合
第一上限:350,000 × 1.1 = 385,000
第二上限:385,000 + 100,000 = 485,000
第三上限:385,000 + 200,000 = 585,000
となる。


リベリオン

2020/3/30に一度新仕様のプライドとして実装され、その後5/15に新スキルリベリオンとして実装された。(プライドは元の仕様に戻った)
新仕様のプライドとまったくの同値。

アサルト、特殊攻撃、旺盛、特攻、与ダメUPなどとは別枠で風オシリスが持つ反逆バフと同枠
効果量は以下の計算式で計算されている模様。

\[ 効果量 = 変動部分最大値\left(\frac{{\rm 最大HP} – {\rm 現在のHP}}{{\rm 最大HP}}\right)^{\frac{3}{2}}\] 

変動部分最大値はSLv40で
リベリオン小:22
リベリオン中:30.2
リベリオン大:38

残りHP[%]による効果量[%]の変動を表にまとめると以下のようになる

スキル名 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0%
リベリオン小 0 0.7 1.97 3.61 5.57 7.78 10.22 12.88 15.74 18.78 22
リベリオン中 0 0.96 2.7 4.96 7.64 10.68 14.04 17.69 21.61 25.79 30.2
リベリオン大 0 1.2 3.4 6.24 9.61 13.44 17.66 22.26 27.19 32.44 38

HPの変化による効果量の遷移をヴィゴラスと合わせてグラフ化すると以下のようになる。

リベヴィゴ効果量
守護幻獣のスキルUPも効果有
効果量の上限は150。
(変動最大値が150が上限ではなく、効果量が150を超えた場合も150として計算)
この上限はウェポンスキルのもののみのようで、ウェポンスキルの効果が上限に達している状態で反逆バフのアビリティを使用しても効果がある。
また、変動部分最大値のスキルレベルによる変動は
リベリオン大:18+SLv×0.5
リベリオン中:14.2+SLv×0.4
リベリオン小:12+SLv×0.25
で計算される。
ちなみにSLv20で
リベリオン小:17
リベリオン中:22.2
リベリオン大:28
変動部分最大値はSLv30で
リベリオン小:19.5
リベリオン中:26.2
リベリオン大:33
となる。

反攻系

ウェポンスキルのプライド、反攻系バフ、『自分のHPが少ないほど大ダメージ』とあるアビリティなどは以下の計算式で計算されている。
また、アサルト(反攻系バフ)は小数点以下まで効果があるが、アビダメ倍率は小数点以下切り捨て。

\[ 効果量 = 固定値 + 変動部分最大値\left(\frac{{\rm 最大HP} – {\rm 現在のHP}}{{\rm 最大HP}}\right)\]
調査済み一覧
反攻バフ
パラシュラーマ 3-B
固定値:0
変動部分最大値:120

パラケルスス 2-C

固定値:0
変動部分最大値:120

孫策 3アビ

固定値:0
変動部分最大値:70

[輝兵軍団王]キングー 2アビ

固定値:10
変動部分最大値:40

シャマシュ 3アビ

固定値:3060
変動部分最大値:9060

シャマシュ[神化覚醒] 3アビ

固定値:120
変動部分最大値:60

カーリー 1アビ

固定値:0
変動部分最大値:150

[黒衣の愛猫]バステト 3アビ

固定値:15
変動部分最大値:85

ベリト 3アビ

固定値:30
変動部分最大値:90

ベリト[神化覚醒] 3アビ

固定値:30
変動部分最大値:90

アテナ 2アビ

固定値:10
変動部分最大値:110

オーディン[神化覚醒] 3アビ

固定値:30
変動部分最大値:90

トール[神化覚醒] 3アビ

固定値:10
変動部分最大値:70

[氷鴉の豪傑]オーディン 2アビ

固定値:50
変動部分最大値:150

[広精風]サラスヴァティー 1アビ

固定値:0
変動部分最大値:75(自分選択時150)

[炎蛇の進行者]アトゥム 1アビ

固定値:50
変動部分最大値:50

[王様街道驀進中]キングー 1アビ

固定値:0
変動部分最大値:150

近衛素奈緒 1アビ

固定値:0
変動部分最大値:70

アグニ 3アビ

固定値:10
変動部分最大値:70

周防天音 2アビ

固定値:0
変動部分最大値:100

フィア 3アビ

固定値:0
変動部分最大値:90

エヌルタ 1アビ

固定値:0
変動部分最大値:80

コンス アシスト

固定値:50
変動部分最大値:50

羅刹天 2アビ

固定値:10
変動部分最大値:70

ハヌマーン 召喚効果

固定値:10
変動部分最大値:110

アビダメ倍率

孫策 1アビ
固定値:-50
変動部分最大値:500

[雷纏う悪の華]コンス 1アビ

固定値:0
変動部分最大値:500

シャマシュ 2アビ

固定値:100~120300~350
変動部分最大値:600~650400~420

シャマシュ[神化覚醒] 2アビ

固定値:500~560
変動部分最大値:500~520

エール 1アビ

固定値:0
変動部分最大値:650

トール[神化覚醒] 2アビ

固定値:200~230
変動部分最大値:700

キングー 3アビ

固定値:0
変動部分最大値:500

周防天音 1アビ

固定値:-50
変動部分最大値:700

コンス 1アビ

固定値:0
変動部分最大値:600

ヴルトゥーム 2アビ

固定値:0~10
変動部分最大値:300~320

忍耐

忍耐バフの効果量は以下の計算式で計算されている。
小数点以下も効果あり。

\[ 効果量 = 固定値 + 変動部分最大値\left(\frac{{\rm 最大HP} – {\rm 現在のHP}}{{\rm 最大HP}}\right)^3\]
また、風サラスの忍耐アビ(自分以外を選択)では闇アイテールの忍耐を上書きできないので、固定値は関係なく変動部分の最大値で上書きの可否の判断がされている模様。

調査済み一覧

パラシュラーマ 3-B
固定値:2010
変動部分最大値:24801390

孫策 3アビ

固定値:0
変動部分最大値:800

[聖鎧の戦乙女]アテナ 2アビ

固定値:20
変動部分最大値:2630

[黒衣の愛猫]バステト 3アビ

固定値:0
変動部分最大値:800

[広精風]サラスヴァティー 1アビ

固定値:20
変動部分最大値:1280(自分選択時1980)

[勇断の暗龍]アイテール 3アビ

固定値:0
変動部分最大値:1300

シャマシュ[神化覚醒] 3アビ

固定値:20
変動部分最大値:1280

[王様街道驀進中]キングー 1アビ

固定値:10
変動部分最大値:790

[幸福の守り手]キシャル 1アビ

固定値:10
変動部分最大値:790

堅牢系

堅牢の防御UPは以下の計算式で計算されている。

\[ 効果量 = 変動部分最大値\left(\frac{{\rm 現在のHP}}{{\rm 最大HP}}\right)\]
調査済み一覧
堅牢バフ
[光翼の大天使]ラミエル 3アビ
変動部分最大値:50


[追憶の彼方]ポイベー
3アビ

変動部分最大値:25


[年魂水冷煙塵]セクアナ
1アビ

変動部分最大値:100


[認容せし煌翼]ベロボーグ
 2アビ

変動部分最大値:50

ネプチューン[神化覚醒] 2アビ

変動部分最大値:75
[純真忠猫]キャスパリーグ 召喚効果
変動部分最大値:50

[駘蕩の守護者]ファレグ 召喚効果

変動部分最大値:20

「各種ダメージ/効果量の計算式まとめ」への2件のフィードバック

  1. SECRET: 0
    PASS: 74be16979710d4c4e7c6647856088456
    いつもお世話になっております。
    アビリティダメージの計算についてですが、通常攻撃ダメージが式に入っていると言う事はテクニカ等の通常攻撃ダメージUP効果はアビダメにも影響していると言う事ですか?
    通常攻撃上限UPは効果あるって書いているですが、通常攻撃ダメージUPには触れていなっかたので一応確認しておきたいです。

    返信
  2. SECRET: 0
    PASS: 74be16979710d4c4e7c6647856088456
    質問ありがとうございます、返事が遅くなり申し訳ありません。
    アビダメ計算時の通常攻撃ダメージには通常攻撃ダメージUPのバフは乗らないです。
    通常攻撃ダメージUPバフがない状態で通常攻撃が減衰に達する(35万を超える)場合のみ通常攻撃ダメージ上限UPの恩恵があるので、もともとの火力が高くないと効果がない感じです。
    簡単ですが追記しておきました。

    返信

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